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冰猛龍的上鱗 - 2010-05-04 10 47 33 冰猛龍的上鱗 - 2010-06-24 22 55 48 冰猛龍的上鱗 - 2010-07-01 20 16 53 冰猛龍的上鱗 - 2010-09-06 16 52 24 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 - 2010-07-12 15 21 35 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 - 2010-08-12 02 22 22 冰猛龍的上鱗 溫暖期 接上位自由任 成群牙獸的主人 直接到3區打 然後解小目標結束 - 2010-08-14 19 51 42 補充上面的 是雪山自由任務 (記得帶 回歸球 - 2010-08-14 19 52 39 是繁殖期才行 溫暖期只有迷骨 - 2010-10-10 22 07 03 冰猛龍皮 - 2011-01-30 23 56 25 冰猛龍皮 - 2014-12-07 21 51 35 解完3區十隻小目標後 2區也還有得打 大概進出一次兩次就剩一隻了 - 2011-09-06 01 28 22 雪獅子王的利牙 - 2011-09-21 15 25 03 龍骨【小】 - 2012-05-02 20 11 56 mhfo沒有冰猛龍王? - 2013-11-27 05 52 02 冰猛龍鱗跟冰猛龍皮兩個的採集機率是不是怪怪的,實際去採集冰猛龍皮的機率是最低的,龍骨(小)最高 - 2014-12-14 19 57 32 為何狩獵完10隻無法交小任務結束.. - 2014-12-15 01 42 25 有回床上去嗎? - 2014-12-17 12 38 57 冰猛 - 2014-12-20 16 17 18 冰猛 - 2014-12-20 16 17 23 燕雀石 - 2014-12-20 16 17 42 黒龍翼膜 - 2014-12-20 16 18 21
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請在這裡提供單人彈藥最大攜帶量的資訊(含調和、煉金) - 2009-09-05 23 54 39 想問一下我在小部屋的武器計算機 速射対応弾のダメージは1/2で計算。青色で表記 是什麼意思? 是他先假設只有一半子彈打中? - 2009-10-14 10 42 50 不同彈種有建議最大威力的距離嗎?? - 2009-10-19 16 23 01 請問何謂反動? - 2009-10-21 22 07 08 上上樓~速射五發,每發的威力只有原本的一半 的意思 - 2009-10-24 03 17 28 用計算機反向計算之後,得出屬性彈的物理傷害都只有1 - 2009-10-24 03 22 47 還有,滅龍彈的部分, - 2009-10-24 03 23 31 滅龍彈是固定龍屬性48,不是武器倍率乘上0.48 - 2009-10-24 03 24 03 最後,屬性彈的屬性值不受爆擊影響 - 2009-10-24 03 26 45 抱歉 囧 屬性彈物理攻擊力的地方說的不夠明確 是物理威力值為1 例如 通1威力是6 通2是12那樣 - 2009-10-24 05 51 48 順便補充一些 電擊彈是倍率乘上0.2不是0.15 徹甲榴彈沒有暈眩值 傷害計算的範例1中屬性彈的屬性不受距離影響 所以沒有距離的1.5倍加成 - 2009-10-24 05 57 16 反動是後座力的意思? - 2009-10-24 16 09 31 反動就是後座力 沒錯. - 2009-10-29 23 37 58 我上面補充的彈性能問題都還沒改 囧 - 2009-11-06 04 39 57 可以明確的指出哪裡要修正嗎?即使內容是我寫的也不太可能記住每個細節。 - 2009-11-07 02 59 54 就是您剛剛修正的那些地方 剛剛重看一遍都有修到了 - 2009-11-07 05 10 19 大骨 - 2010-01-08 08 17 30 單發的威力為原本的一半,總攻擊力約為原本的2~5倍,但射擊後的硬直也變成原本的1.2倍。 -推薦武器那裡寫的。 這裡寫"速射不影響反彈值"就是沒有1.2倍? - 2010-01-11 23 05 23 所以這是 通2速射輕弩 線上版人手一把的原因嗎? - 2010-01-15 12 08 51 因為輕弩沒速射火力真的很低落...所以泛用性高的通2速射才順理成章的成為輕弩主流了吧 - 2010-01-16 03 32 10 滅龍彈的48是什麼意思?是指固定傷害48嗎? - 2010-01-16 05 16 06 是指帶有固定龍屬性48 實際威力還是要看肉質 - 2010-01-16 06 53 21 徹甲榴彈 的速射只有2發,若一發只有0.5的傷害,那不就沒有加乘了? - 2010-01-18 12 05 37 速射單發的威力為原本的一半,最多也不過5連發,總攻擊力要什麼情況才會有5倍? - 2010-01-18 15 52 50 火事+彈強化+攻大+力爪/符+笛子+鬼人藥應該能過5倍吧,大概 - 2010-01-18 20 47 41 徹甲打出去爆炸威力是一樣的 - 速射 怎可能5倍傷害 那重弩還要玩嗎.. - 2010-01-18 16 00 18 0.5倍的說法應該是錯的...2GWIKI裡面有完整的速射倍率表,不過不知道套用到MHFO的誤差會有多少就是了 - 2010-01-19 11 56 25 不要把2G設定自動套用到MHFO好嗎?兩者差異相當大 - 2010-01-19 15 39 24 槍的攻擊力點計算? - 2010-01-20 14 16 44 通2最多攜帶怎麼到2000多?怎麼算都只有不到500@@? - 2010-01-20 15 45 29 鍊金術 - 2010-01-29 15 55 42 空心果實跟針果實都可以用別的調合而成.. - 2010-01-22 02 41 50 威力x0.5 不就是威力剩一半嗎? 怎麼又會說是一般通2的2.5倍威力? 無法理解 - 2010-01-22 11 57 24 因為五發 - 2010-01-22 19 04 47 最金知道解任務 可以得快速得到某些東西 可不可以提供以下@@比如 金蛋就解旦蛋任務..毒鳥頭 聽說某連殺三頭毒鳥怪 會有很高機率在基本報酬中獲得 - 2010-01-24 01 08 56 追跡彈 好像變成染色彈 - 2010-01-26 08 35 28 龍之爪 是 龍爪嗎? - 2010-01-26 12 40 55 擴散彈@@開火事 會增加威力嗎? 力芙爪?暴級?鬼人?傘彈強化? - 2010-01-26 12 44 10 都不會 - 2010-01-30 08 28 42 裝填值 8 是快還慢? - 2010-01-28 09 59 06 一般 - 2010-01-30 08 28 53 擴散彈是武器攻擊力外附加固定傷害,還是無視武器攻擊力固定傷害阿? - 2010-01-29 18 02 52 無視任何武器及肉質 固定商 - 2010-01-30 08 29 33 擴散 命中的那一下是武器攻擊力 後來散出來的是固定傷害 - 2010-01-29 18 13 30 請問裝填值修正後為0 是不是就沒有裝填動作了呢 - 2010-02-01 15 09 06 不太可能...有的話我想已經有這種配法出現在巴哈上 - 2010-02-02 11 33 55 通二如何最大攜帶2079發? - 2010-02-02 20 39 07 通二如何最大攜帶2079發? - 2010-02-07 01 32 24 練金---99鐵礦石+99空心果實=495空心果實 99大地結晶+99針果實=495針果實 - 2010-02-09 02 15 32 495*4(調和最大量)=1980 + 本身攜帶99 =2079 - 2010-02-09 02 18 24 用煉金術那個吧? - 2010-02-03 10 06 49 散彈有水屬性!? - 2010-02-07 12 33 13 是的!是有水屬性!! - 2010-02-08 02 04 49 貫1和通2速射 這兩者 - 2010-02-10 06 33 33 哪個比較痛? - 2010-02-10 06 33 50 看情形 - 2010-02-10 19 10 57 在同一把輕弩同時擁有通2和貫1速射機能(不考慮弩本身攻擊力的差異)的狀況下(EX:蒼櫻對弩) 並且在不考慮魔物防禦力(不考慮打中的部位 肉質防禦 魔物種類) 的情況下,兩種子彈每一發的速射攻擊力:通2=12(基本攻擊力)X5(速射5發)X0.5(速射機能攻擊威力修正)=30(總攻擊力) 貫1=10(基本攻擊力)X3(速射3發)X3(每發貫通後一共3Hit)X0.5(速射機能攻擊威力修正)=45(總攻擊力) - 2010-02-12 02 17 02 所以說如果不考慮其他問題,是貫1速射威力較大,但是實際情況還要考慮到打中以後貫穿魔物打中的肉質,大部分都會是更痛的地方,不過也有少部份是貫穿後打中更硬的肉質,所以也有可能反而攻擊力下降,或是貫穿魔物以後子彈就出去了,沒有繼續hit,那這種狀況當然就是通2比較痛。 - 2010-02-12 02 19 26 一般來說貫1基本會貫到2hit一定會比較痛一些 - 2010-02-14 16 54 57 回復彈★可回復射程內的人 人數不限 - 2010-02-15 20 35 35 備註追加 連怪也可回 囧 - 2010-02-15 20 38 43 醫者無國界... - 2010-02-15 20 45 14 已經有影片證實恢復彈不會對怪物補血,而是會對怪物造成1點傷害(巴哈) - 2010-02-18 22 17 24 已經有影片證實恢復彈可以讓角龍斷掉的角再長出來=口= - 2010-02-19 16 23 20 人家說的沒錯 需要這樣酸嗎 = =" - 2010-02-23 19 05 09 不是1點傷害,應該是回復1點才對? - 2010-02-24 00 55 12 不限也不能回到五個吧 (汗 - 2010-02-16 12 34 25 怪+4人 = 5 囧 - 2010-02-16 15 58 10 是四個 因為恢復彈打不到開槍的人 - 2010-02-16 13 16 05 假如有五隻巨峰在周圍勒?? - 2010-02-24 13 21 24 刺客聯盟有沒有看過 - 2010-02-27 17 20 41 "最大攜帶量"是不是該補完了阿 - 2010-02-16 13 39 46 就等您補完呢。 - 2010-02-25 17 33 16 飛散核桃只能帶30個 請更正(剛剛打麒麟才發現的人留...) - 2010-02-16 15 25 43 擴2的素材 龍之爪改成龍爪吧 - 2010-02-17 20 12 24 所以恢復彈到底會不會讓怪回寫 怪身上亮吃補的綠光看的很抖 - 2010-02-25 02 28 40 只會補一滴血 - 2010-02-25 21 44 54 會損一滴血 - 2010-02-27 13 37 00 真的補到王也不怎樣吧= = 50hp進戰砍個幾下就有了...兩發可救一貓耶 - 2010-02-27 17 48 02 想問一下通2最大攜帶量怎會是2079不是才495嗎?! - 2010-02-28 13 57 33 用鍊金術就可以有5倍的調合素材了 - 2010-03-08 23 16 04 想請問 滅龍彈 傷害會像屬性彈 是固定的媽 還是會受肉質影響? - 2010-03-02 11 31 45 阿抱歉.. 不是屬性 是狀態彈 - 2010-03-02 11 35 48 想問一下用擴2的話 , 弩本身的攻擊力和用攻大火事+2 那些有沒有關係 - 2010-03-03 23 10 09 完全沒有。 - 2010-03-04 02 28 20 想請教 狀態彈的(*1) 跟人物本身的 攻擊力 會心 火場+2 有關係嗎? 看到很多人都在說開火場射麻2 很痛 不了解.. - 2010-03-04 19 20 16 狀態彈的*傷害* (怎麼會變成*1這個代碼= =) - 2010-03-04 19 21 43 我也想問耶 看到有人的算式 火2攻大會影響麻蛋傷害 那這樣是否也會影響擴撤的"物理攻擊"部分呢? - 2010-03-05 11 14 36 當然有關係 狀態彈只是無視距離 肉質 還是會受攻擊力影響 算法跟傷害計算那一樣 至於擴散彈是傷害固定 不論你用什麼弩 攻擊力多高 傷害都一樣 會影響的只有那小小的火屬性:2 - 2010-03-05 22 49 10 貫二最大160 貫三最大115 散二散三最大357 - 2010-03-09 01 12 02 回復一最大32 回復二最大42 - 2010-03-09 09 42 59 徹甲一最大29 徹甲二最大34 徹甲三最大19 - 2010-03-09 09 46 33 回復彈傷害有1??? - 2010-03-09 11 02 12 回復彈 , 鬼人彈, 硬化彈 最大hits 數,應該是3,這些是給同伴用的,除自己外,有3個同伴 - 2010-03-09 21 04 58 回復彈傷害有1,打魔物一樣打得死(不會回血) - 2010-03-09 21 07 30 通2的最大攜帶量是2079?! 都這麼久了都沒人更正....... - 2010-03-11 19 22 20 空心果實+針果實=4通2 空心果實跟針果實最多都能帶495個 495*4+99 = 2079 - 2010-03-11 20 42 58 你先更正你的想法吧...,空心果實和針果實都能調和取得,當然能帶兩千多發(只是通常用不到那麼多) - 2010-03-11 21 32 10 各位大哥你們好像算錯了歐 - 2010-03-11 23 37 18 首先空心果實跟針果實99X4=396+原本攜帶的99發=495,這是單人最大攜帶量 - 2010-03-11 23 38 32 但是那上面寫的是4個人的最大攜帶量,而且重點都帶滿了那裡在多那99發? - 2010-03-11 23 39 23 495X4=1980都帶滿了那裡多的99發 - 2010-03-11 23 40 23 除非你跟我說補給箱會在多99發,那我就信 - 2010-03-11 23 41 34 建議改成單人最大攜帶量,原本的4人最大攜帶量會讓人搞錯 - 2010-03-11 23 44 30 空心果實和針果實可以練金 1=5 - 2010-03-12 00 02 12 我比較好奇的是散彈怎357 - 2010-03-12 00 03 57 針果實可以用鍊金調和但是空心果實最大也只能帶99 - 2010-03-12 00 43 50 散彈LV1單人最大攜帶量150,飛散核桃最大帶30個空心也30調和為最大的話30X3=90在加原本身上的60=150 - 2010-03-12 00 49 45 散彈LV2單人攜帶量為357,龍牙最大帶99個空心99調和最大為99X3=297在加身上原本的60=357,所以目前這個是對的 - 2010-03-12 00 53 07 散彈LV3單人攜帶量也為357,龍牙最大帶99個空心骨小99調和最大為99X3=297在加身上原本的60=357,所以LV2跟LV3是對的 - 2010-03-12 00 56 17 貫通彈LV1單人最大攜帶量是對的算式跟散彈LV2跟LV3一樣都為99 - 2010-03-12 01 00 53 LV2貫通彈單人最大攜帶量為160空心果實+刺針鮪魚=30X3=90 空心果實+大刺針鮪魚=5X4=20在加身上原本的50為160發 - 2010-03-12 01 06 40 LV3貫通彈目前是正確的算式為空心果實+刺針鮪魚30X2=60 空心果實+大刺針鮪魚5X3=15 在加身上原本的40為115發,所以一堆人都亂改根本沒算過 - 2010-03-12 01 10 51 徹甲榴彈LV3那邊魚的翻譯台版目前叫炸裂龍魚 - 2010-03-12 01 16 37 收回通常LV2那邊的言論因為我少算到空心果實也可以調和,那2079就是正確的 - 2010-03-12 01 26 19 通常彈LV2算式空心果實跟針果實都各99X5=495X4這邊是495個空心跟針果實最大產彈量=1980+99=2079,這時候大家都會問哪裡多出來的297個空心跟針果要去看調和煉金裡面的空心果實跟鐵礦調和=1X5針果實是跟大地結晶調和=1X5這就是調和的方法跟算式了 - 2010-03-12 01 37 02 1980+99這的99是原本帶在身上的 - 2010-03-12 01 37 58 通2做不到2079的 就算有炼金 身上都满的你怎么炼 - 2010-03-16 23 14 47 兩個錯誤:1.簡字退散,2.空心果實+鍊金:2格,針果實+鍊金:2格,通2:1格,總共才五格,就算你要算鍊金調和書也才六格,哪裡滿了? - 2010-03-20 20 20 37 忘記改輸出抱歉 我的意思是身上通2和空心針果都是最大值 如何調和 就算身上有的通2打完 然後知能空果+針果煉 這個時候空心和針果都是99滿的 - 2010-03-23 15 51 46 你可以先用一部份的 空心果實+針果實 合了一些通二...之後不就有位子 鍊金了... - 2010-03-31 16 10 11 不好意思想問一下擴散彈跟弩的攻擊力有沒有關係,例如加了攻擊力,擴2的攻擊力會不會加 - 2010-03-17 22 58 57 擴散彈和本身攻擊力、技能無關。 - 2010-03-20 23 34 34 謝謝解答 - 2010-03-21 00 53 21 請問擴散彈也像毒麻彈無視肉質嗎??比如打黑龍的時候~ - 2010-03-18 13 19 41 擴散彈是固定傷害,基本上也可以算是無視肉質。 - 2010-03-20 23 34 06 毒麻彈的無視肉質會跟弩的攻擊力有關;但是擴散彈只有打到的那一下與弩攻擊力有關,後面的爆炸傷害是固定值。 - 2010-03-23 20 02 42 而且,擴散彈的傷害主要就靠後面那幾下爆炸 - 2010-03-26 16 59 45 請問滅龍彈龍屬傷害48,是指6 hit總值嗎? - 2010-03-27 01 51 45 火焰彈的名稱打錯了,還有就是最大攜帶量錯誤...遊戲中出發的時候是攜帶60發+(空心果實*20+火藥草*20),所以總共是80發才對...麻煩請修正 - 2010-04-03 06 27 11 除此之外,火焰彈似乎也有貫通效果....昨天打祖龍射頭的時候,我射擊方向那個拿弓的隊友一直再另一側不停的抖動... - 2010-04-03 06 30 30 只是你射得不準而已……如果火彈是貫通的話,價值會下降不少 - 2010-04-03 16 33 38 沒有不準啊...我射到祖龍的頭的時候,組龍頭上面有出現爆炸的效果耶,那時候其他的隊友是射毒麻的說.... - 2010-04-05 21 11 07 控區問題 你的畫面有射中頭 控區畫面沒射中 火藥草可以調合 煉金 最大攜帶90無誤 - 2010-04-24 10 59 54 最大攜帶量並沒有錯誤 火藥草可以用鍊金術調和出來 辣椒+不可燃垃圾 辣椒只能帶10個 加上原本的20個火藥草=30個 所以有90發 - 2010-04-06 18 39 21 散彈被改成水屬性了... - 2010-04-03 16 01 12 散彈本來就是水屬 - 2010-04-22 11 35 14 請較一下為甚麼LV2通常彈最大彈數是2079? 99發+ (空心果實99個+針果實99個 *3) = 297+99 = 396發? - 2010-04-24 08 36 18 空心果實跟針果實都可以煉金 分別可以攜帶495 - 2010-04-24 11 05 54 擴散彈有暈眩值嗎? - 2010-05-03 11 45 07 沒有 - 2010-05-18 19 17 25 大破裂龍魚 - 2010-05-06 19 57 41 散彈LV1最大攜帶量錯誤 - 2010-05-15 23 11 15 請明確指出究竟錯在哪裡,不要沒頭沒腦的丟出一句錯誤就跑 - 2010-05-18 19 17 53 飛散核桃只能帶30個..30x3(最大彈數生產)+60 =150 ...哪來357彈 - 2010-05-18 23 22 56 請參造調和清單,煉金術 - 2010-05-19 01 38 06 飛散核桃不能練出來啊..請說明一下..還是想不明白 - 2010-05-21 11 21 54 用了ctrl+f 找了 除調合 散彈lv 1之外..沒有 飛散核桃 相關的字.. - 2010-05-21 11 25 49 通2做不到2079的,最多只有1999 - 2010-05-21 12 07 58 因為當果實攜帶量為最大值時,無法鍊金,所以有幾個果實無法1變5 - 2010-05-21 12 17 17 沒有規定一次一定要調和調到滿。我可以先調和一些通2,在空心果實和針果實數量少於94的時後再開始鍊金調和,所以我不懂你的問題點到底在哪 - 2010-05-29 18 44 52 你都說要在果實數量少於94才開始鍊金了,那不就表示前五個果實沒辦法1變5不是? - 2010-06-21 13 14 50 拿一些果實給隊友→鍊金調和→調和通2→拿回果實 - 2010-07-03 18 02 01 就算前5個不能1變5@@1個變5個再變25個不行嗎?何必給隊友?應該是果實變果實沒錯吧? - 2010-09-12 09 06 30 回复弹是有伤害的`今天回复弹打死白一角@ @ - 2010-07-05 05 43 24 傷害大概1左右,不過確定不會補魔物的血。 - 2010-07-08 09 45 21 不過我用回复弹既時候唔小心射中左隻野 d隊友就罵我- - - 2010-08-08 20 52 49 = =你咁唔好彩orz 咁就比班傻仔屈咗你 - 2010-08-14 23 59 08 請教通常2如何調和到2000多= = - 2010-08-26 23 59 20 你不戴通二去的吗 - 2010-08-27 12 12 12 跳蛋 - 2010-09-15 12 37 57 通二 99+99*4=99*5=495發 最大攜帶怎麼可能2079發... - 2010-09-19 03 43 49 99鐵礦石+99空心果實=495空心果實 99大地結晶+99針果實=495針果實 - 2010-09-19 14 54 39 495*4(調和最大量)=1980 + 本身攜帶99 =2079 - 2010-09-19 14 54 47 前面討論就有的東西,我只是把他複製過來,希望數學不好的回去找數學老師,別再上來發問了 - 2010-09-19 14 55 52 看了一下前面的討論,發覺很多人都有問這問題......乾脆把算法編輯上去好了,要不然一群數學連國小生都不如的傢伙一直問也很煩 - 2010-09-20 07 09 17 不過因該沒人會帶二千多調合,因為那個鍊金術,多那個技能會少很多好用技能,加上五百發夠用了... - 2010-09-20 06 20 18 帶本書就搞定了0.0 - 2010-12-24 14 22 20 有件事我很好奇...目前的彈性能表是屬於哪個版本的?看在目前後續改版都有略為修改彈性能的份上... - 2010-10-30 19 41 07 6.0到7.0都通用,8.0才會修改 - 2010-11-06 20 00 26 那...現在版本已經是8.0了.這表改了沒@@? - 2010-12-04 01 33 24 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 - 2010-11-09 13 39 30 其實``我想問一下``屬性彈的超速射也有貫通效果么`? - 2010-11-18 01 41 53 有 - 2010-11-24 20 20 47 只有火沒有0..0 - 2011-01-24 03 28 06 LV2通常最大2079?? - 2011-01-26 20 36 34 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 - 2011-02-16 21 37 12 裝填速度-2 10 - 4 - (-3) = 9 慢 裝填速度-1 10 - 4 - (-1) = 7 普通 無技能 10 - 4 - 0 = 6 普通 裝填速度+1 10 - 4 - 1 = 5 普通 裝填速度+2 10 - 4 - 2 = 4 快 裝填速度+3 10 - 4 - 3 = 3 快 - 2011-02-16 21 37 36 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 - 2011-02-19 17 31 31 04 - 2011-03-02 21 53 35 散1的最大彈數怎算出來的 飛散核桃只能拿30個... - 2011-03-02 21 54 04 這是練金術!! - 2011-03-10 20 03 19 屠龍果實可以帶20個.所以滅龍彈最多應該是40個 - 2011-03-29 20 02 27 超速射的反彈呢 沒提到 - 2011-04-27 13 49 26 . - 2011-05-24 01 13 30 連射對槍手完全是負面技能+_+ - 2011-06-11 07 49 08 小p版連射打通2跟屬彈都不會頓 沒想到線上版...裝備弄好才發現 冏 - 2011-07-11 23 56 28 毒彈麻痺彈 那個物理傷害無視肉質該改了吧OTL - 2011-09-13 06 37 00 角票定番不行了 _ ........ - 2011-09-15 07 20 12 擴散還是固定傷害嘛 - 2011-10-02 15 25 21 重弩可以把弹夹内的子弹一起全部射出,这个伤害怎么计算? - 名無しさん 2016-05-10 12 24 01
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速射砲台 Summon 6(炎炎風) / 100f 壁の召喚 Atk=4 HP=1 壁, 先手 @速射[2(炎風) / 30f] 速射砲台のAtkが1以上の場合、対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。速射砲台は(-1 / -0)の修正を得る。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/947 カテゴリ:クリーチャー除去 コメント欄 名前 コメント
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《速射》[一般]Rapid Shot* 君は驚異的な速度で遠隔武器を使用できる。 前提条件: 【敏捷力】13以上、《近距離射撃》。 利益: 遠隔武器で1ラウンドに1回の追加攻撃を得られる。攻撃は君の最も高い基本攻撃ボーナスで行なうが、それぞれの攻撃(追加攻撃と通常攻撃)に-2のペナルティを被る。この特技を使うためには、全力攻撃アクション(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.141を参照)を使用しなければならない。 特殊: ファイターは《速射》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選ぶことができる。 “弓術”の戦闘スタイルを選択した2レベルのレンジャーは、前提条件を満たしていなくても《速射》の特技を使えるが、軽装鎧を着ている時か、鎧を着ていない時しか使えない(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.53を参照)。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.93 関連項目 特技
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辛苦大大更新了 @@" - 2010-01-26 21 22 00 森丘是上位 它的石塊應該是太古? - 2010-01-28 10 25 49 是鏽化沒錯 - 2010-01-30 09 21 34 我怎麼都沒挖到遺失的傘 - 2010-02-02 01 20 09 那個區域12的捕蟲方面 我剛才去採了 稀有黃金蟲真的是7%嗎? 我採到6隻耶 - 2010-02-04 19 10 48 人品問題 - 2010-02-04 19 17 08 森丘9找不到捕蟲點? - 2010-02-07 18 16 26 要通過小隧道 把地圖放大看看巴 - 2010-02-07 23 49 58 一區的旗魚確定是在夜晚嗎?我釣了老半天都沒看到 - 2010-02-10 14 38 30 讀心問題 用來回洗的方式比較快 - 2010-02-10 19 43 38 確定有旗魚,長的很大隻,曾釣過,覺得機率低就去峽谷吧 - 2010-02-16 06 26 23 森丘9的補蟲點 是要走密道的 3號往9號方向 注意左手邊 有個狗洞 - 2010-02-15 03 52 59 那1區溫暖期白天旗魚真的有15% 麻煩改一下 - 2010-03-22 18 40 16 圖片全不見了 怎麼回事 - 2010-04-01 15 24 39 剛龍石 - 2010-07-20 00 02 33 靈鶴石 - 2010-08-10 21 40 46 MHFO能進去森丘6的裏世界嘛? - 2010-08-16 17 11 46 綠柱石 - 2010-09-26 03 14 41 鮪魚丸子 - 2010-10-19 19 55 26 獸骨 - 2011-01-21 20 37 13 獄炎石 - 2011-03-08 08 44 40 鋼龍石 - 2011-06-01 00 50 52 旗魚 - 2011-08-14 00 09 50 co - 2012-05-31 01 09 52 綠柱石 - 2014-12-01 21 19 54 稀有金龜子 - 2014-12-07 17 45 57 鋼龍石 - 2014-12-09 17 00 27 森丘1號圖 我今天2014 12/10 我去採還是稀有金龜子 不是王族豆金龜 - 2014-12-11 00 20 00 已改,感謝回報 (´・ω・`) - 2014-12-18 21 43 28
https://w.atwiki.jp/daveleungdl/pages/18.html
武器特性 基本觀念~ 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。~ 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。~ 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。~ 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)~ 屬性傷害不隨距離遠近而改變。~ 弓箭的近戰攻擊,同時具被斬擊與打擊兩種屬性。~ 弓-彈,斬擊,打擊系 弓的精隨就在於游擊戰~ 持武器時移動迅速~ 完美的走位,遊走於龍身邊做出密集的砲火支援~ 箭種的選擇,依龍選擇連射、貫通、擴散~ 適當的集氣,針對弱點做高輸出傷害~ 可迅速破壞近戰武器打不到的部位~ 可訓練對於距離的拿捏,隨時保持在1.5倍傷害距離~ 可裝上增加攻擊輸出的強擊瓶,使傷害增加1.5倍~ 或讓魔物陷入異常狀態的麻痺瓶、毒瓶、睡眠瓶~ 若搭配強走可使輸出更上一層樓~ 動作倍率~ 攻擊動作 倍率值 備考 橫斬 10 斬打雙屬性 縱斬 18 斬打雙屬性 箭種的物理傷害~ 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12˙5(17) 12˙5˙4(21) 12˙5˙4˙2(23) 貫通 6*3(18) 6*4(24) 6*5(30) 6*6(36) 擴散 4˙5˙4(13) 5˙6˙5(16) 4˙5˙5˙5˙4(23) 4˙5˙6˙5˙4(24) 箭種的異常狀態屬性值~ 箭種等級 1 2 3 4 連射 13(13) 7˙7(14) 5˙5˙5(15) 4˙4˙4˙4(16) 貫通 5*3(15) 4*4(16) 4*5(20) 4*6(24) 擴散 5˙5˙5(15) 6˙6˙6(18) 5˙5˙5˙5˙5(25) 5˙5˙5˙5˙5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證~ 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7~ 與FreeDom的計算機有出入。 蓄力補正~ 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.5 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量~ 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 弓箭打異常狀態的概念~ 一般而言會選擇擴散作為灑異常狀態的手段,~ 原因是很少魔物能夠有效貫到五六下,因此貫通在灑異常狀態方面效果比擴散差。~ 屬性同理。~ @ 轉載自 MHFO 台灣版 Wiki 名前 コメント
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[部分編集] 戦闘時の安定性に重点を置いたフルオートアサルトカービン優れた連射性能と豊富な弾薬数を活かした弾幕展開が可能 ブラスト用の短銃身突撃小銃(カービンライフル)。 同じく実弾フルオートのサブマシンガン系統を重量ぶん高威力にしたような系統。ただ、秒間火力&1マガジン火力の増加に伴って反動やリロードは悪化している。 腕部の反動吸収と頭部の射撃補正を高めるほどに扱いやすくなる&有効射程も伸びる。 強襲兵装は、よほど重たい近接武器を持たない限りは積載量が余りやすい。 中~重量級以上の機体を組み、かつ近接武器を主軸にした戦法を採らない場合は、サブマシンガン系統よりもこちらをまず候補に挙げていいだろう。 ……というものの、昨今はDBR系統の台頭でその枠を追われた感がある。 現在ではむしろ軽~中量級の火力向上が採用の主軸になるだろう。 余談だが、この武器もサブマシンガン同様射程距離が175mしかない。 もともと遠距離を狙い撃つ武器ではないが、一応覚えておこう。 AC版では遊撃兵装に移籍したデュアルマシンガンの代わりに実装されたが、PS4版ではサービス開始直後に実装。 そのためか、ズーム倍率が1.5倍→1.3倍に変更となっている模様。 [部分編集] 速射機銃系統 属性 実弾100% 射程 175m ズーム倍率 1.3倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 射撃精度 反動 リロード 性能強化 UK56速射機銃 UK56 連射 320304 350364 70×14 840/min874/min D+ C+ 2.2秒 ①重量 304②連射速度 874/min③威力 364 UK56速射機銃・改 UK56C 連射 300285 340354 75×13 840/min874/min C B+ 2.3秒 ①重量 285②連射速度 874/min③威力 354 UK57速射機銃 ※ C-UK57 連射 340323 330343 100×9 900/min936/min E+ C- 3秒 ①重量 323②連射速度 936/min③威力 343 UK57速射機銃・弐 UK57-2 連射 340323 370389 72×15 840/min882/min D C 2.6秒 ①重量 323②連射速度 882/min③威力 389 UK60速射機銃 UK60 連射 350332.5 470498 54×14 700/min742/min C- C- 2.4秒 ①重量 332.5②連射速度 742/min③威力 498 ※ イベント配布 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 UK56速射機銃 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数66発×14 → 68発×14 反動C → C+ 2021/12/21(Ver.3.12)射撃精度D → D+ 装弾数68発×14 → 70発×14 2022/12/20(Ver.3.18)威力340 → 350354 → 364 UK56速射機銃・改 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数70発×13 → 73発×13 反動B → B+ 2021/12/21(Ver.3.12)射撃精度C- → C 装弾数73発×13 → 75発×13 2022/12/20(Ver.3.18)威力330 → 340343 → 354 UK57速射機銃・弐 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数68発×15 → 70発×15 反動C- → C 2021/12/21(Ver.3.12)射撃精度D- → D 装弾数70発×15 → 72発×15 2022/12/20(Ver.3.18)威力360 → 370378 → 389 UK60速射機銃 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数50発×14 → 52発×14 反動D+ → C- 2021/12/21(Ver.3.12)射撃精度D+ → C- 装弾数52発×14 → 54発×14 2022/12/20(Ver.3.18)威力450 → 470477 → 498 [部分編集] UK56速射機銃 UK56速射機銃・改 UK57速射機銃・弐 UK60速射機銃UK56 UK56C UK57-2 UK60 UK57速射機銃 C-UK57 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 連続射撃時間 秒間火力 マガジン火力 戦術火力 UK56速射機銃 5.00 秒4.81 秒 49005303 2450025480 34033635 UK56速射機銃・改 5.36 秒5.15 秒 47605157 2550026550 33293564 UK57速射機銃 6.67 秒6.41 秒 49505351 3300034300 34143645 UK57速射機銃・弐 5.14 秒4.90 秒 51805719 2664028008 34423735 UK60速射機銃 4.63 秒4.37 秒 54846159 2538026892 36113973 UK56速射機銃 取り回しの良さを考慮し、戦闘時の安定性に重点を置いたフルオートアサルトカービン。火力支援能力が高く、優れた連射性能と豊富な装弾数を生かした弾幕展開が可能。 プレイヤーレベル4で支給される。 系統初期にして秒間火力・マガジン火力ともにサーペントより頭一つ抜けたハイスペック。UK56改とは好みの違い程度。 レア度を加味しても、さすがに後から続々追加された後輩たちと比べて秒間火力が低めという欠点があるが、火力と実弾フルオートによる使いやすさのバランスが良いという本系統の入門モデルとして最適。 完凸させれば初期状態のUK60に近い性能になるので、十分使っていける。 UK56速射機銃・改 改良型のフルオートアサルトカービン。わずかな威力低下と引き換えに装弾数と射撃精度が向上しているため、安定して扱いやすくなっている。 わずかに秒間火力・マガジン火力を下げたが、軽くなり、精度&反動と扱いやすさを引き上げたモデル。 マガジン火力こそ系統内2位だが、3凸しても系統内で唯一5000を切るサブマシンガン並みの秒間火力が気になるところ。 リロードが0.1秒延びているが、誤差の範囲。UK56とどちらを選ぶかは好みで。 UK56・改/CV 2020年2月10日~17日に開催された「大攻防戦ランキングイベント」で 規定スコア1200を達成することで入手可能であった、UK56速射機銃・改の武器スキン。 本体部分が白に変更された上で赤いラインが入っており、どことなく近未来的な雰囲気になっている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/pxfpp7gVoSXy) オリジナルのUK56速射機銃・改を所持していないと使用不可で、 性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 UK57速射機銃 UK56速射機銃系統の幻のクラシックモデル。ストレートタイプの大型マガジン採用により装弾数を大幅に増やしたフルオートアサルトカービン。フラッシュハイダーの改良で、連射速度が増加した。 2022/07/18に追加された、ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。 マガジン火力3万超というDBR系統すら超える数字を持っていながら、連射速度が系統内最高の900/min(3凸936/min)。 初期型とほぼ同じ秒間火力を維持し、実弾速射チップを付けて使うと火力が大きく伸びる。 …うん、まあ、リロードや射撃精度がとんでもないことになってるので、インファイト以外に取り得が無いのだが。 クラシックモデルは面倒くさいのかAC版に近しい性能で実装されることが多いのだが、本武器は威力増加・マガジン低下・連射速度低下とかなりパラメータが変更されている。 特徴は残ったまま3凸時の強化を受ける程度の変更なので、それほど使用感は変わらないだろう。 ちなみに連射速度はAC版から1,080/min → 900/minと大きく落ちてしまっているため、強襲主武器連射速度No.1の座は掃射機銃系統に譲っている。 UK57速射機銃・弐 威力を維持しつつ、マガジン内の搭載弾数を増量させた改良型フルオートアサルトカービン。射撃精度に不安があるが、豊富な弾数を生かすことで高い戦闘能力を発揮できる。 UK56から取り回しを引き換えに、秒間火力とマガジン火力を大きく引き上げた火力優先モデル。 秒間火力とマガジン火力がそれぞれ系統内2位と系統内1位に強化(クラシックモデルを除く)され、高めの火力を長時間撃ち続けられるようになった。 欠点は前述の通り取り回しの悪さで、射撃精度とリロード時間は系統中最も悪い。反動もUK60よりはマシだが決して良好とは言い難い。 リロードの性能を突き詰めて隙を減らし反動が影響しにくいインファイトで攻める、射撃補正と反動吸収を高めて無駄弾を減らしダメージレースで優位に立つなど、欠点をカバーできるアセン・立ち回りが出来るならUK56よりも高い戦果を出せるだろう。 サーペントと同様に、こちらも武器装備完凸レンタルサービスの煽りをモロに受けている。 同系統上位で秒間火力に勝るUK60はもちろんのこと、マガジン火力と引き換えに大幅軽量化となるサブマシンガンのヴァイパーが立ち塞がる。 あちらの☆3コンビもマガジン火力は低くないので優位に立つのは難しく、積極的に採用は出来なくなっている。 UK60速射機銃 大口径の弾丸を使用することで威力を大幅に向上させたフルオートアサルトカービン。連射速度と装弾数は低めに抑えられているが、それを補って余りある破壊力を手に入れた。 重火力兵装並みの秒間火力を実現しつつマガジン火力も必要十分という、極めて実戦的なハイスペックモデル。 反動は系統中最低だが、精度は系統内で二番目に良い。 リロードは改と弐の中間だが、UK56と0.2秒しか変わらないと言えばその通り。 ☆3武器は限界突破時の性能の伸びがわずかに高いこともあり、高威力化&高速連射化の相乗効果を受けて3凸後は隙のない性能に。 最初期からある武器ではあるが、現在でも数多くの面で必要レベルの水準は充分保っており、癖のない使用感等、主武器選択で何かしっくりこない時にザ・基本とも言えるこの武器を手に取ってみると良いかもしれない。 Ver.3.18にて威力が上昇し、3凸時秒間火力が6000を突破。 精度の問題は残るためインファイト以外では使い勝手が悪いが、現環境でも十分に有用だろう。 UK60/SCV 2020年8月24日~31日に開催された「スタートダッシュ ランキングイベント」でランク3000位内を達成することで入手可能であった、UK60速射機銃の武器スキン。 銃身部分は明るい白や蛍光グリーンといった近未来的な配色が施されつつも、グリップなどは木製を思わせるブラウンが用いられており、SFとレトロが融合したカラーリングとなっている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/t8mdjBl9nThV) オリジナルのUK60速射機銃を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
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散弾速射枠と言いつつ麻痺4/2枠。 緋猛軽弩【雄飛】 攻撃力:288 防御力:0 装填:やや速い 反動:中 スロット:2 会心率:0% 超速射:LV1散弾/LV2通常弾 剛ゴゴライト。浮岳ガンを殺した。 浮岳ガン 攻撃力:288 防御力:0 装填:普通 反動:中 スロット:0 会心率:0% 超速射:LV1散弾/LV2通常弾 剛ヤマツライト。今回の被害者。装填とスロットで負けている。
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かつてはバールと言われていたが、徹甲榴弾超速射も使えるドラカナがスタンダードになっていくのだろうか。 バール=ダオラ 攻撃力:288 防御力:0 装填:速い 反動:中 スロット:1 会心率:0% 超速射:LV2通常弾/氷結弾 リンチ兵器。どこいってもバールという時代があった。 ドドン・カノン 攻撃力:288 防御力:0 装填:普通 反動:中 スロット:1 会心率:0% 超速射:LV2通常弾/水冷弾 劣化バール。「装填:普通」なので装填速度+3装備が必要。「武器よりも装備」と言われるライトボウガンでこれはキツい。 巨龍ガン 攻撃力:276 防御力:0 装填:普通 反動:中 スロット:1 会心率:-10% 超速射:LV2通常弾 固定砲台。通常弾の装填数が多いが状態異常弾が撃てなくなっている。狙い撃ちを付けるのが一般的だがクリ距離でないと意味がない。 真舞雷銃【金糸雀】 攻撃力:276 防御力:0 装填:速い 反動:やや小 スロット:1 会心率:15% 超速射:LV2通常弾/電撃弾 通称「ベルカナ」。バールと比べ睡眠弾が撃てず、反動が少ない。全体的にバールより少し強い。 真冥雷銃【金糸雀】 攻撃力:276 防御力:0 装填:速い 反動:やや小 スロット:0 会心率:25% 超速射:LV2通常弾/LV1徹甲榴弾 通称「ドラカナ」。ベルカナより更に強いが本当の実力は徹甲榴弾超速射にあり。ベルカナと違ってバールよりスロットが少ない点に注意。 怒髪弩級【海猫】 攻撃力:288 防御力:0 装填:やや速い 反動:中 スロット:0 会心率:15% 超速射:LV1散弾/LV2通常弾 一応ドラカナよりちょっとだけ強い。古龍種の剛翼x5より蛮竜の靭尾x2がしんどい。上の連中があったらスルーレベル。
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傷害計算 基本觀念~ 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。~ 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。~ 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。~ 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)~ 屬性傷害不隨距離遠近而改變。~ 蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5 貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。~ (雖然好像沒什麼用)~ 箭種的物理傷害~ 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23) 貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36) 擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24) 弓箭的蓄力補正~ 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.5 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 物理傷害計算方式~ (武器攻擊力值/武器倍率) × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1)~ 屬性傷害計算方式~ (武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 ~ 總傷害計算方式~ 物理傷害 + 屬性傷害~ 實際傷害計算方式~ 總傷害×全體防禦率~ 範例~ 電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率 0.9)的雌火龍腹部(彈 90%,雷 20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。~ 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43~ 屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7~ 總傷害:43 + 7 = 50~ 實際傷害:50 × 0.9 = 45~ 上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。 箭種的異常狀態屬性值~ 箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16) 貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24) 擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證~ 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7~ 與FreeDom的計算機有出入。 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量~ 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 @ 轉載自 MHFO 台灣版 Wiki 名前 コメント